了解了卡牌设计,就相当于了解了游戏的精髓。

文/易光流

前不久,一位业内朋友吐槽某热门手游UP池太坑人,抽奖结束后还把签名改成“真想辞职”。我本想劝劝他,毕竟玩了那么久游戏,花了那么多钱,都是成本,但看到他助理的截图后,挂在嘴边的话,我却说不出口了。

听完朋友的抱怨,我才知道助理对这样的“表现”的评价不过是“正常人”而已,再想想那位非裔小伙心里该有多难受,我打了个寒颤,结束了这个话题。

其实我们都明白,对于大多数游戏来说,无论怎么包装,付费设计都会影响玩家的最终体验。如果我站在他们的立场,没有选择的话,我是不敢玩这种出货率完美,但有一半是坑的游戏的。

回想当年我沉迷的手机游戏,确实只有少数几款游戏让我光是抽卡就感到如此沮丧,不得不感叹时代真的变了。

01

抽卡的复杂性

抽卡游戏本来就很简单直接,具体机制没有那么复杂。

比如单次抽取最高稀有度卡牌的基本概率是3%,即使有不同池子和新的晋级规则,这个3%也是底线。其他稀有度卡牌的出卡率也与此相对应,比如SSR级是3%,SR级一般是15%,R级一般是82%。2014年的《碧蓝幻想》就采用了这套规则。

后来随着市场的变化,以抽卡为核心付费机制的游戏在不改变基础概率的情况下提升收入的可行方法只剩下两条,一是学习韩国游戏,在游戏中改造嵌入更多付费点,用弹窗、限时礼包、折扣促销等硬手段引导玩家付费。

二是学习日本游戏,用更多的内容、更多的卡池来刺激玩家的获得和收藏欲望,最终把更多的单推手(主要喜欢个别角色并为之付费的人)转变为多推手甚至DD人(DD人是喜欢任何角色并为之付费的狂热粉丝)。

早期国内比较喜欢碎片机制,用“残缺卡牌”填充卡池以增加收益,但显然这并不是玩家愿意看到的,所以在2014年到2016年二次元游戏逐渐成为抽卡游戏主角之后,单纯的碎片抽卡机制就慢慢被淘汰了。

与此同时,主流二线游戏也开始选择压榨基础概率。2016年,当时的三大二线游戏《阴阳师》、《FGO》和《崩坏3》均采用了1%或1.5%的最高稀有角色出货率。其中《阴阳师》甚至把倒霉蛋变成了自嘲式的玩笑,也算是一种营销模式。

不仅基础概率被挤压(当然也可以说1%在国内是主流,挥手.jpg),人物+装备混池的趋势也从这些二线游戏开始形成。但显然,长期下来最受打击的还是玩家,而概率过低的问题也引起了政策的关注,从而导致了2016年底“概率必须公示”的新规出台。

此事也提醒了厂商,单纯压榨基础概率是不可取的,那还能怎么办呢?针对这个问题,“综合概率”、“保底”、“50%UP”等词汇应运而生。有意思的是,从此以后,国产抽卡游戏开始在“文字游戏”中放飞自我。

02

手游中的“抽卡文字游戏”

从纯商业角度来看,抽卡的本质就是让玩家花钱,抽卡规则里的文字游戏,本质上就是为了让玩家“更习惯花更多的钱”。

这听起来有些抽象,其实就好比经营超市,如果只是明码标价,偶尔打个折,只能一步步卖出好货。但如果灵活运用规则和周边优势来拓展市场,比如买满一定金额可抽奖、送货上门、假货十倍赔偿、社区团购等,操作空间就会大很多。

在抽卡类游戏中,二次元玩家可能更容易因为喜爱或者冲动而付费,但在抽卡前也应该衡量游戏本身的价值。相应的,游戏的抽卡设计和文字游戏应该让玩家在表面上感觉物有所值,实际上为游戏创造收益。

在抽牌游戏的早期,一切都基于纯粹的概率。

基本上玩家只需要看一下基础概率就能知道对应游戏是否作弊。比如某古二游戏就是无上限纯概率的抽牌游戏,历年单张出牌率能低至0.02%,是真正的作弊坑,非非非非在这样的游戏中一定会被坑。

这期间,为了维持付费玩家的留存率,厂商也会想方设法优化抽卡体验。比如经典的身份标签机制,以及基于运气的奖池机制,顾名思义,就是根据玩家的付费能力来区分身份,然后将不同的玩家搭配不同的奖池,以达到建立口碑或者增加收益的目的。

此阶段以后,是争夺优惠机制频繁出现的时期。

受到《碧蓝幻想》中需要连续抽取2200次以上才能出卡事件的影响,日本网络游戏协会提出了“设定上限,并明确标明概率”的要求。虽然这不是硬性要求,但也深刻影响了日本网络游戏的走向。此后,上限机制得到了广泛的认可和普及。上限就是抽卡游戏设定的上限。

与后期国内的保底奖金不同,大部分上限机制都是补偿性的,也就是不计入玩家付费,而是在付费之外进行补偿。最典型的特征就是触发上限后,就无法再抽牌了,需要用抽牌数或者抽牌产生的额外代币去换牌后,才可以继续抽牌。

比如上图,达到300天精之后就无法再抽卡了,而且换卡图标变成红色,提示玩家兑换自己想要的卡牌之后才能继续抽卡,算是变相提醒理性消费。

天花板机制让抽卡的无底洞变成了有底洞,收益有限,大大提升了手游抽卡的文明程度。

但天窗毕竟是让步,厂商要想获得更高的收益,要么需要提高天窗的高度,比如上图是300抽的天窗,那么其他游戏可以采用250抽、200抽、或者150抽,用更良心的天窗来争夺付费用户;要么需要在基础概率上做出改动,比如设计180抽天窗+0.6概率的组合。

不管怎样,天花板机制的出现,让看似完全随机的抽卡事件,变成了一定范围内的随机事件,也因此增加了玩家对于“出货”确定性的期待,惊喜感不会增加,失落感反而会降低,总体来说,付费体验是提升了。

第三次抽卡机制的改变,对于玩家来说并不是什么好事。

总结一下,现阶段游戏厂商在抽卡机制上用了四招:

第一个举措就是男女混池。这个在海外影响不大,但在国内却是大势所趋。在国内,男女混池是一个创收手段。毕竟二线游戏前期多为男性向游戏,后来普遍扩大了受众群体,也增加了收入来源。同时,只要游戏追求实力,就会逼迫玩家的男女偏好平等,要花钱也要花钱。同时,男女混池在近两年演变成舆论杀手,影响深远,但我就不细说了。

第二招就是多重UP机制,吃完A井还要吃B井,主要就是走歪路。这里要提一下《闪乱神乐》这款手游,同时UP两个新角色,然后重新UP三个老角色,形成主C、辅C、控制、增益、减益的全阵容,买不买都由你决定。当然在国内没这么离谱,不过双UP刚出现的时候,闹了不少风波,这里就不提了。

最新UP角色,你没看错,一共五个

第三招是混池武器。这一招臭名昭著,但确实给游戏公司带来了不错的收益。从设计角度来说,玩家控制角色,角色使用武器,武器的价值一般不会超过角色。因此,武器对玩家的价值其实并不等于角色。但在抽卡机制中,混池强行将角色和武器等同起来。

这样一来,混物不但稀释了人物概率,也稀释了玩家手牌的价值,可以说是双重弱化了抽卡给玩家带来的反馈和获得感。最经典的描述就是“综合概率”,比如看似出牌率为3%,但其实1.5%是武器,剩下的1.5%是人物。

第四招是杂物混池。比武器池更离谱的就是杂物混池了。纯人物池,填充物至少是重复人物的碎片或者等值指标。人物和武器混池,填充物也是人物和武器的碎片或者等值指标。但杂物混池就是强行把不等值的物品混入人物池,大大降低了获得卡牌的体验。

这四种花招的出现,可以说开启了抽卡游戏的乱世时代。这些花招的核心逻辑,用一个“歪”字来概括,就是将不符合玩家价值预期的内容混入卡池,从而降低玩家获得预期卡牌的期望值,最终提高游戏的总收益。

如今进入到后原神时代,国内抽卡游戏的抽卡机制基本已经定型成套路,即“低上限(假)+低概率+大小保底+混池”的模板。

其中低上限比较容易理解,一般规范为160;而伪上限则是没有补偿机制的上限,直接在玩家达到上限前的最后一轮抽奖中提高送奖率;低概率也很直观,现在大部分抽卡游戏的概率基本不超过2%,3D游戏更是低于1%,大部分都是0.6%;

大小保送的意思是,井满一半的时候会触发稀有出牌,但不保证一定出UP卡(一般有50%的概率出UP卡),井满的时候才会触发UP卡出牌。当然小保送容易跑偏,如果同一个池子里有两个UP,大保送也会跑偏,毕竟自选没有补偿,而且“包括概率出保送”的说法也容易让人混淆。混池是男女混池、人物武器池、人物杂项中的一个或多个组合而成的。

可以说,相比早些年,如今的抽卡游戏的抽卡机制更加极端和功利。极端意味着基本概率几乎可以忽略不计,出货全靠保底;功利意味着游戏厂商不会放弃让玩家“误入歧途”的可能,毕竟只要误入歧途,还能再走一次小额保底的流程,这都是盈利。

当“非”与“离经叛道”成为常态时,给玩家带来的直接影响就是惊喜感被大大削弱。

因此才会出现“小保连续被扭曲五次”、“我都被扭曲了一年”、“真是无语,小保扭曲80,大保80才出”、“从我玩开始什么都扭曲”等评论。从这个趋势来看,文章开头业内朋友的吐槽和“正常人”的评论也就不足为奇了。

03

手机游戏的抽卡越来越让人郁闷了。

这事谁该负责?

如果抽卡手游在抽卡设计和文字引导上稍微有点问题的话,也不至于引起玩家这么大的反感。

不过,游戏是从玩家抽卡开始的,对于重收集轻养成的游戏来说还好,但如果是数值游戏,玩家不仅要花钱买卡,还要努力养成。这里等待玩家的是同款卡牌,升星、突破、星座、被动、升级、装备……如果遇到认真的玩家,相同稀有度的卡牌可以共享重复材料养成,如果遇到刁钻的,就只能靠同款卡牌突破,然后还要回到卡池里爬几遍。

更不人道的是消耗大量卡牌的养成树。比如精美氪金APP开服初期最高稀有度SSR抽卡,基本概率不低。甚至可以选择锁定预期卡进行投放,看似很良心。其实养成一支UR+的队伍,要消耗360张左右卡牌,而且还得有对应属性或者同名卡牌。

你以为抽牌就是结束,但在某些游戏中,抽牌只是开始。

我正在谈论你

造成这种情况的原因最终归结为成本转嫁。

十五年前,启动一个游戏项目只需100万;十年前,启动一个游戏项目只需几百万美元;七年前,启动一款游戏至少要两三千万;五年前,启动一款游戏项目至少要5000万,当然还出现过一款奇迹游戏叫《原神》,开发成本1亿美元;现在如果你启动一个新的游戏项目,如果你资金不到8000万,没人会看好。

成本高了,自然需要收入来填补空缺。毕竟在大多数游戏赛道,回本周期延长几乎是常态。要想盈利,就得提高付费。对于付费机制多元化的产品,可以调整的点很多,比如外观出售、季票、礼包福利等,但对于付费机制单一的抽卡游戏,之前的方法未必通用。

所以最后的结果都是一样的,大部分游戏都默认了概率剥削的问题,把负担转嫁给了玩家。前段时间甚至看到一款纯AI角色的游戏,也学会了最佳卡池0.6%的概率,玩出现代姜太公的样子,心甘情愿上钩。

当然,也有尝试做出让步的设计,比如“提升出牌率”机制,即在达到一定抽牌次数后,稀有卡的出牌率会随着抽牌次数的增加而增加,直至出牌率回归正常值。再比如十抽保底、自选、锁定预期等机制,都是从优待或者弱化“离经叛道”的角度对玩家做出的让步。

也有游戏因为竞争关系而调低大小保高度,例如大保由180调低至160,小保由90调低至80等等;甚至还有游戏因为玩家呼声而调高基础出货率。不论这些游戏的基础出货率是否达到早年普遍3%的水平,在如今的环境下也算得上是一股逆势而上的清流。

在我看来,抽卡玩法所玩的“文字游戏”还是新的Sna Gold Box,曾经的Free to Play,Pay to Win游戏,打造了一个让玩家从“300-500元买个3A挺贵的”变成“只要648元”的Sna Gold Box。

所以现在一个新的Snark盒子已经潜移默化地形成了:“你看现在这些手游大作,人物好看又性感,说话又好听,卡池天花板又低,我很喜欢,多花648买它们,难道不值得吗?”

04

抽卡还能回归本来的简单吗?

说到这里,其实我还是挺惧怕如今的抽卡手游的,越来越长的抽卡说明,越来越复杂的写法澳2023一码一肖100%准确,实在是让人应接不暇,很难再找到以前玩游戏时抽卡的乐趣,总是被迫去计算得失。

这让我不禁想问,抽卡机制还能回到从前的状态吗?这可能很难,因为前提是抽卡游戏需要先进入比价、服务竞争的阶段,这样才会有利润分成的措施。反过来说,能在价格、服务质量上相互竞争的产品和公司,也必须处于同一水平。

因此,《原神》等多款头部产品所设定的规则,必然需要同规格、同品质,或者玩家认为同等价值水平的游戏来竞争,才有机会压低定价,甚至影响抽卡机制。

事实上,到目前为止,在国内的顶级抽卡游戏中,尤其是二线游戏,针对非新手阶段玩家的必抽(付费抽十次一定会随机获得最稀有的角色)和自选券(付费购买兑换券可以过去选择获得最稀有的角色)都极为少见,更别提涉及更深层次福利的抽卡机制了。

当然,抽卡机制最终是服务于玩家的感受和体验的概述(2023澳门正版开奖结果)为何手游抽卡越来越烦人了?,抽卡之所以能成为经久不衰的付费机制,带给玩家的惊喜感和获得感是关键因素,单纯的文字和机制远不是抽卡的全部,比如一些海外头部手游,习惯在福利层面做文章,至少让免费玩家满意,再为重度玩家营造抽卡氛围。

最终,抽卡体验的优劣还是要由玩家来评判。你遇到过哪些惊艳或者离谱的抽卡设计?你觉得什么样的设计才算优秀?

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