从《完了!我被美女包围了》到《幻兽帕鲁》、《欢乐捕鱼达人》,似乎每隔一段时间,游戏行业总会出现一些毫无征兆就爆红的产品。它们在开发期间几乎不受任何市场关注,但等到外界反应过来时,这些名不见经传的产品已经开始在网络上广泛传播,成为最火爆的“病毒游戏”。

《植物大战僵尸混合版》(以下简称《混合版》)无疑是其中之一。

这款源自《植物大战僵尸》的改版游戏,在原版IP诞生15周年之际,火爆全网。

《混血版》的开发者、B站UP主“潜艇魏伟范”凭借充满想象力的混血植物设计吸引了众多玩家的关注,其游戏视频在抖音平台上的播放量已达数十亿次,作者在B站的粉丝数在三个月内增长近400万,他本人也被玩家戏称为“赛博孟德尔”。

从“潜艇魏伟迷”早期社交媒体动态可以得知,他创作改版的初衷是对“植物大战僵尸”IP的喜爱,以及对续集的不满。

这也是不少开发过《植物大战僵尸》二次元版本的作者们的“共情”。在国内,《植物大战僵尸》改版历史悠久,在“混合版”之前,比较出名的版本有被誉为《植物大战僵尸》改版开山之作的“95版”,也有“Beta版”、“Ghtr版”等。它们都在原版难度设计和机制上进行了创新,有的还加入了新的植物,但并没有像《潜艇魏魏迷》那样将所有模型全部重新设计。

这些二级创作者拥有他们自己的许多论坛。

同人作品淹没官方作品,几乎成为了《植物大战僵尸》IP的现状。放眼玩家社区,除了最为经典的2009年原版外,玩家讨论基本都集中在民间魔改上,海外社区也同样如此。

《混血版》的巨大成功,促使《植物大战僵尸》的国内代理商拓维也开始力挺《混血版》。但与“海底薇薇粉丝”相比,《植物大战僵尸》官方账号的粉丝数量还不及改版作者的四十分之一。这是“海底薇薇粉丝”平台流量分流的结果。

为什么会发生这种情况?

《植物大战僵尸》的开发商曾被世界公认为“休闲游戏之王”,其产品几乎覆盖所有年龄段。在千禧年的头十年,这家从三人起步的开发商凭借《宝石迷阵》、《老书虫》、《大鱼吃小鱼》、《祖玛》、《植物大战僵尸》等休闲产品,在2010年实现了1亿美元的年收入,团队规模一度达到400人,仅《宝石迷阵》一款就获得了超过1.5亿次下载。

在国内,《植物大战僵尸》的影响力同样被夸大。由于互联网内容的衰落愈发迅速,当时的很多数据已不复存在,但根据2013年3月20日《中国读书报》第6版的评论文章《一年破亿,销量神话是如何诞生的》可以看出,尽管当时盗版猖獗,但仅《植物大战僵尸》游戏改编书一年就能卖出500万册,年销售额突破1亿。

正式进入中国后, 无疑非常重视国内市场,先后推出了《植物大战僵尸:西游记》、《植物大战僵尸:长城版》和《植物大战僵尸 TV》三款专门针对国内市场的产品,但最终还是被玩家抛弃,不得不进行同人创作。

如果追根溯源,就会发现的起起伏伏是一个略显俗套的故事:有着美好的开端,却还是沦落为过度商业化与玩家选择的矛盾,伴随着国内代理商毁掉好牌的“黑幕操作”和商业并购下极为常见的实体“大变”,导致其名存实亡,最终迎来了遗憾的结局。

01

《宝石迷阵》和 的崛起

“Sexy Cool”,这个充满荷尔蒙气息的名字,出自罗伯特·罗德里格兹的电影《亡命徒》的宣传海报,是人畜无害的的前身。

它的三位创始人 John、Brian Fiete 和 Jason 最初推出了两款游戏,一款是 2D 的夺旗游戏《ARC》,另一款是 PG13 的扑克游戏《Foxy Poker》,这两款游戏不能称之为失败,但距离“暴力死亡”也不远了。

《ARC》诞生于1995年,是一款对联机要求较高的抢旗战斗游戏。当时,由Oak衍生的JAVA才正式发布,互联网的普及和便捷性远不如今天,很多类似今天暴雪战网或对战平台的网游服务商,比如Total(TEN),还保留着有经济门槛的订阅收费制,品质上与其他产品没有差距的《ARC》自然反响平平。

不过《狐狸扑克》完全是一款“半成品”游戏,虽然有被限流的噱头,但并不像工作室“性感酷炫”的名字那么纯粹,里面没有真正的裸露镜头,玩家很难买账,当时甚至没有一家公司愿意发行它。

狐狸扑克

这让原本对《狐狸扑克》寄予厚望、希望它能给工作室带来运营资金的三个人非常生气,一度怀疑《瑟瑟》的价值。后来他们意识到,要玩限制级游戏,不能“半途而废”,必须“玩到最后”,否则就只能回家玩泥巴了。

于是他们决定回家。

政策改变的第一步,是将《Sexy Cool》改名为《》,也就是现在的。这个名字是个拟声词,指的是打开汽水瓶时发出的清脆声音。三位创始人之所以选择它,不仅是因为他们希望自己的游戏在游戏一开始就吸引玩家,还因为“”是他们能找到的唯一一个免费的短网址。

2003年官方网站

2000 年,受到一款没有音效且经常崩溃的 Java 游戏 Game 的启发, 完成了他们第一款真正意义上的游戏 的开发。 的早期版本被称为 Mine,玩法与 Game 相同,连接三个相同颜色的方块即可消除。

的初版得到了 John 及其家人朋友的好评,这让他们更加有信心。随着成熟版的完成, 开始寻找发行商,但或许是因为 Foxy Poker 之前的战绩,没有一家发行商愿意出版或购买 。

美国几乎所有的大中小出版商都踩了门,只有微软“捏着鼻子”,以每月1500美元的租赁方式接手了这款未来玩家将玩超过70亿小时的传奇休闲游戏。

俗话说“因祸得福”,微软的租赁合同让保留了《宝石迷阵》的版权,而在微软的在线服务平台MSN上线之后,该产品大受欢迎,让很多此前拒绝它的出版商都睡不着觉。

以现在的DAU概念为例,《宝石迷阵》在MSN上线后,每天有超过6万玩家在线玩。当时还首创了一种销售模式,即用户可以免费玩简化版的《宝石迷阵》,通常只有前几章,之后用户再付费购买“完整版”。Brian Fiete在电脑上写了一个程序,每卖出一份,就会发出像超市收银机一样的“咔嚓”声。

Brian Fiete 曾回忆说,当时这个程序每天会发出数百次哔哔声,这意味着 每天可以赚取一千多美元。由于噪音太大,Brian Fiete 将其关闭。2002 年,《宝石迷阵》入选世界电脑游戏名人堂。在 2011 年的 GDC 上,Jason 宣布《宝石迷阵》的销量已超过 5000 万份,玩家玩这款游戏的时间总计为 79 万年。

杰森曾经这样评价此事:“微软确实太抠门了,但如果当时他们真的直接收购的话,我们的故事就完全不一样了。”

为什么我们要花这么多时间谈论《宝石迷阵》?主要原因是它奠定了 长期以来的游戏开发理念。在《宝石迷阵》中,John 等人最初设计了限时和无限两种模式,他们原本以为限时模式会是主流模式。但事实却恰恰相反,更加休闲的无限模式更受玩家欢迎。

杰森曾说:“我妈妈不懂什么叫平衡、公平,她就是喜欢玩没有时间限制的版本。这便是 休闲游戏理念的开端。我们发现,我们不必刻意迎合硬核玩家的需求。有很多人喜欢玩游戏,他们想用自己的方式玩游戏。”

于是 的目标又一次转变,他们想要制作能让所有人,包括妈妈和奶奶们都开心的家庭游戏,走上了制作真正休闲游戏的道路,这个创意起点也被创始人们称为“妈妈游戏创意”。

沿着这条路走下去,配合多平台发行策略, 在 2002 年推出了多款休闲游戏,包括《潜水小子》最初的 JAVA 版本,并凭借《潜水小子》获得当年的“游戏创新设计奖”。2003 年,又推出了风靡一时的街机风格射珠游戏《祖玛》。到了 2004 年,团队只有 15 人的 已经有足够的底气拒绝了 6000 万美元的收购计划。

2007年,新游戏《》的火爆甚至引发了Valve《求生之路4》开发团队的抱怨,Valve称项目组所有人都不干活,只在《》上打高分,这款游戏严重影响了《求生之路4》的开发。

在这股看似永无止境的上升气流中, 展翅高飞,建立起了一个涵盖所有年龄和性别玩家的休闲游戏帝国。

2009年,迎来了黄金时代结束前的最后一抹亮色——《植物大战僵尸》。

02

植物大战僵尸的诞生

《植物大战僵尸》是规模最大、花费最高的项目,由暴雪设计师范先生设计,范先生曾参与暴雪《暗黑破坏神3》的开发,也是2002年《怪异水族馆》的设计师。

当时非常重视这个项目,尽管他们已经在休闲游戏领域筑起了自己的护城河,但 Brian Fiete 等人还是觉得他们还没有做出一款和《宝石迷阵》同级别的产品。如果这样发展下去, 最终可能会变成一家只出品一堆《宝石迷阵》续集的公司。事实上也确实如此,因为 的很多游戏都是“创意参考”产品。

于是他们在旧金山成立了一家新工作室,并给了范充足的时间和金钱来制作《植物大战僵尸》的原型。

在设计《植物大战僵尸》时,范先生借鉴了《奇异水族馆》的策略设计和《魔兽争霸3》塔防地图的一些灵感,尽力让游戏在“粗犷”与“恶心可爱”之间取得平衡。

《植物大战僵尸》中玩家获取植物的进程曲线大致遵循《鱼缸》的曲线,并且关卡开始时选择植物的方式也是源自游戏开始时选择鱼的方式。

奇怪的水族馆

家庭后院防御丧尸的总体主题来自于 1960 年的电影《瑞士家庭鲁宾逊》,其中一家人修建防御工事抵抗海盗。理解门槛基本为零,玩家可以轻松知道该怎么做。

范主本人一直认为传统塔防游戏曲折的道路设计比较无趣,而且非常讨厌教程,所以《植物大战僵尸》采用了扁平化的六车道塔防布局设计,并在增加僵尸行进路径的过程中融入了教程。

课题研究(2023澳门六今晚开奖记录)以 6.5 亿美元收购的 PopCap 无法制作《植物大战僵尸》混合游戏  第1张

植物大战僵尸1-1被认为是经典的关卡教程设计,其中整个核心游戏系统通过一个关卡完全教会玩家。

在开发过程中,范等人付出了不少努力来保证《植物大战僵尸》的休闲性。例如,他们发现新玩家可能难以掌握收集太阳的概念。因此,他们将向日葵的价格从 100 降低到 50,以鼓励玩家购买向日葵,而不是购买攻击性强的豌豆射手。植物和僵尸之间的平衡也为此进行了调整。

《植物大战僵尸》还因众多迷你游戏而备受赞誉,例如坚果保龄球和罐头粉碎。迷你游戏在《植物大战僵尸》中很早就出现了。在开发的第二年,Fan 团队的程序员之一 Tod 开始利用工作偷懒的时间研究游戏中的迷你游戏。这些想法后来被添加到游戏中。

坚果保龄球

《植物大战僵尸》自开发阶段开始就展现出了爆款的特质,是一款超越 本身的产品。它不仅拥有一贯的“妈妈游戏创作理念”,系统也颇具深度,能够支持多种玩法,让这款游戏既拥有创意玩法,又有相当程度的硬核水准。这也是为什么 15 年后的今天,它有如此多的修改版本。

2009年,《植物大战僵尸》一经推出便获得了空前的成功,2010年凭借出色的表现,年收入突破1亿美元,2011年,《植物大战僵尸》销量突破4000万份,甚至登陆Steam和iOS平台,可以说,几乎全世界都沉浸在与后院僵尸的战斗中。

然而情况却急转直下,“工作室杀手”EA来了。

03

EA收购及国内代理

在将 推向 EA 怀抱的过程中,我们都做出了自己的贡献。

2007年,马克·扎克伯格宣布将开放基于 的第三方开发者平台,这意味着一个拥有全球近3400万活跃互联网用户的市场向全球开发者开放。这一年,两家即将蚕食蛋糕的厂商成立,分别是Zanga和 。

错过了发令枪。

当时,正如 Brian Fiete 所说, 在不断推出《宝石迷阵》续集和开发《植物大战僵尸》的同时,几乎没有关注过市场。

成功与失败是双胞胎。随着《植物大战僵尸》的成功,市场挤压的困境也随之而来。时间来到2009年,依靠两年数十倍的增幅,这款由当时被杰森嗤之以鼻的Zanga开发的休闲游戏,在上线不到两个月就达到了1000万日活跃用户,上线不到一个月就收获了7200万用户。

与此同时,Zanga等公司采用的F2P模式也击败了的“体验+买断”模式。

免费加内购所带来的盈利能力,是无法比拟的,尽管《植物大战僵尸》也取得了成功,但与《Zanga》相比,其收入还是微不足道。

很久以后,经历过那段时期的老将接受采访时,说起这件事,他们都带着一种伤感,他们似乎都认为,这是第一次犯错,也是第一次不懂市场。

在互联网时代,超越别人是一个奇迹,一旦落后在起跑线上,往往很难再赶上成功的风口,更何况在看到F2P模式之后,等公司也不愿意将这种模式引入到自己的游戏中。

Brian Fiete 回忆道:“我想是因为我们固执己见。 做游戏的方式与众不同。那个模式(指 F2P)一半是游戏设计,一半是商业营销,而且相当具有破坏性。那个想法就是,你做了一个游戏,你可以往里面扔垃圾,然后做 A/B 测试。如果垃圾有用,你就把它保留下来,如果没有用,你就把它删掉。这是我们以前从未遇到过的事情。我想我们无法忍受做我们不相信或觉得不对的事情。这是 文化的核心。”

杰森也承认:“我不认为我们是很优秀的商人。”

2011年,在推出备受期待的游戏《祖玛闪电》(Zuma Blitz)并创建另一个品牌以试图拓展休闲游戏以外的市场后,由于两者都不令人满意,选择接受EA的收购提议。

事实上,与此同时,休闲游戏领域的后起之秀Zanga也向伸出了价值10亿美元的橄榄枝,试图吞并这家前景虽未衰败但已明显衰退的“前辈”。不过,最终选择了6.5亿美元加1亿美元股票期权和收益溢价合同组合支付的EA收购方案(6.5亿美元现金加1亿美元EA股票加上收购后两年最高5.5亿美元的业绩溢价,相当于13亿美元),正式成为EA旗下的一员。

“我们不确定这是否是正确的做法,但我们感觉就像在轮盘赌上加倍下注了几次,而且不确定我们将来是否会有同样的运气,”杰森说。

反弹比预期的来得更快。

收购 之后,EA 做了两件事,一是最大化 IP 的价值课题研究(2023澳门六今晚开奖记录)以 6.5 亿美元收购的 PopCap 无法制作《植物大战僵尸》混合游戏,二是将微交易全面融入 的游戏,当然这两件事也可以说是同一件事。

首先是合并后的常规操作,更换项目中的“听话的人”,第一个被踢出的人正是《植物大战僵尸》之父范冰冰。

收购之后几乎立刻,EA便开始筹备热门IP《植物大战僵尸》的续集,而它的要求是《植物大战僵尸2》必须“跟随主流市场”,在游戏中加入道具、植物付费等丰富的微交易系统。

范离开的原因是不愿意开发《植物大战僵尸2》,因为就像他讨厌冗长的游戏教程一样,范也讨厌游戏内广告和微交易。当然,还有一种说法是范并没有打算制作《植物大战僵尸》的续集,所以选择离开。

但不管怎样,2013年《植物大战僵尸2》还是在没有粉丝的情况下推出,按照EA的要求,彻底采用了F2P模式。包括《植物大战僵尸2》在内,EA旗下的很多后续产品都是如此。通俗地说,EA把彻底变成了一台“无情”的微交易机器。

在这个过程中, 的数百名原员工被 EA 裁员,多家分公司被关闭。2014 年, 的三位创始人全部离开了自己一手创建的公司。这场收购案在 14 年后成为了杀鸡取卵的常见伎俩。如今, 只剩下一个只剩门面的空壳。

另一方面,《植物大战僵尸》IP在中国市场的口碑崩塌,与在中国的老大上海宝开有着密不可分的关系。

该公司的所作所为不胜枚举,直接导致官方对《植物大战僵尸》的信任崩溃。

上海宝开公司成立于2008年,当时盗版猖獗,为开拓中国市场而成立,全面负责宝开产品在中国的运营和本地化工作。

然而,由于赋予的权限“太广泛”,上海宝开在“抓池子里所有鱼”的竞赛中遥遥领先。

其实上海宝开一开始就很乖,当时国内市场充斥着《植物大战僵尸》等自家产品的盗版,他们想从反盗版入手,但收效甚微,后来他们想出了联名图书发售的点子,取得了一定的成功。

上海宝开公司苦苦挣扎于反盗版的失败,决定先与国内本土平台合作,推出新的本土版本,以改变普遍存在的盗版习惯。

2011年,上海宝凯开发了《植物大战僵尸》IOS中文版,进军IOS市场,迈出了游戏本地化的第一步。次年,与腾讯合作打造社交游戏《祖玛》,随后又推出F2P模式的《植物大战僵尸长城版》,由腾讯发行。没想到成绩还挺不错的,年下载量突破5000万,月流水上千万。

随后,上海宝凯打着“研究中国文化,植入中国元素;立足中国,服务中国用户”的旗号,趁热打铁,推出了相较于“长城版”的《植物大战僵尸西游记》,这款游戏加入了更多的植物和僵尸,并深度融入了西游记题材,也取得了相当不错的反响。

一切看上去都在向好的方向发展,直到2013年《植物大战僵尸2》的发布,瞬间摧毁了上海宝凯积累的口碑。

前面提到,《植物大战僵尸2》是出品的正统F2P《植物大战僵尸》续作,但其收费曲线在海外依然合理。不过或许是受到《长城版》和《西游记版》的成功影响,时任上海中国区CEO的刘昆心高气傲,国内版《植物大战僵尸2》的付费深度与海外版完全不在一个档次上。

“魔改”颇多2024澳门特马今晚开奖,比如植物的获取,不仅降低了玩家的碎片获取率,还使得免费玩家想要获得植物只能无限延长游戏时间,而购买却可以一步到位;部分关卡难度机制大幅提升,没有优质植物根本无法通关;新增的全屏清怪道具在国际服可以用金币购买,而在国内服只能用人民币支付等等。

在应用市场,《植物大战僵尸2》的评分迅速暴跌。刘昆在接受总部质询时表示,这是厂商之间的竞争,以及盗版玩家的恶意打压和差评造成的。他甚至在2014年的GDC上当着来自全球各地的开发者的面表示:“如果你的应用评分超过3星,就进不了畅销榜前三。”

对于收费曲线的改动,刘昆表示:“我们不仅改变了计费点,还改变了不少其他内容,比如加入了用户喜欢的中国元素,比如长城、功夫世界等。还有很多局部的优化,比如利用本地服务器大大加快用户访问速度、去掉很多不符合中国国情的登录要求、增加云存储和本地化链接等等……大家可能感觉不到有多少优化,但其实我们为此做了很多工作。”

这很难用语言表达。

信任是商业上比黄金更宝贵的东西。随着玩家口碑的崩塌,《植物大战僵尸》官方续作直到今天,也成为了所有热爱这款游戏的玩家痛恨的野狗。

随之而来的是依然热爱《植物大战僵尸》的玩家们自发对游戏的改版,他们聚集在贴吧等网络社区,有技术的人分享技术,有想法的人分享想法,从而在官方隐身之外,构建起了一个属于《植物大战僵尸》独有的、在玩家热点中蓬勃发展的独特生态系统。

激情才是这一切的答案,其实玩家和厂商并不是对立的,可以实现双赢,可惜早就错过了。

结论

其实,纵观植物大战僵尸后续的版本,包括原班人马离开之后,EA还是做出了一些为延长IP寿命的努力,比如转型TPS的《植物大战僵尸:花园战争》,但依然难以再现初代《植物大战僵尸》的辉煌。

这个IP虽然还活着,但更多的是情怀,是一些过去的涟漪。

如今, 的名字虽然还在,但其游戏的灵魂却基本荡然无存。“混血版”等民间版本的《植物大战僵尸》凭借创新和玩家的参与,赢得了玩家的喜爱和支持。或许在追求商业利益的同时,如何保持游戏的初衷和创新精神,如何真正理解和尊重玩家的需求,是每一个游戏开发商和代理商需要认真思考的问题。

参考:《From To Vs: How Got Just About To Play Their Games》作者:约翰 10,2020

游戏《十年:》作者:Frank,

2010 年 5 月 28 日

相比之下有什么?

“曾经的世界休闲游戏之王,如今怎么了?”2023.7.24